Quienes escribimos sobre diseño, en ambientes académicos o en espacios menos duros y para el gran público, tenemos la responsabilidad de la propagación del conocimiento y de la promoción y divulgación de la disciplina, como uno de los pilares fundamentales para la generación de una “cultura de diseño”, junto al proyecto y la docencia. Especialmente en el uso adecuado de términos y expresiones que se utilizan. Podríamos hacer una gran lista de estas palabras que medios, empresas y diseñadores utilizan sin el menor rubor o conciencia. Particularmente tengo mis Top 4: creatividad, ergonomía , biónica y el granito de arena.
Que cantidad de objetos y productos son diseñados para niños en todas las áreas: salud, educación, entretenimiento, transporte, etc. Y en esta área en particular son muchas las fuerzas que modifican las formas de esos objetos. Por supuesto que el espacio más delicado y sensibe se refiere al áre médica y ahí vamos a publicar algunos proyectos interesantes que hemos encontrado.
Siempre llama la atención ver productos bien diseñados y esta botella Very Hungry de la empresa americana Mimijumi es un buen ejemplo de eso. ”Con colores naturales,texturas y formas, el tetero para niños mimijumi reproduce la experiencia de amamantar”.
Algunas características de diseño, además de todas las regulaciones en torno al diseño de productos para niños, están en el tamaño de la boca de la botella que permite un mejor llenado. El recipiente está fabricado en policarbonato no-plástico, transparente y resultado de una tecnología Suiza utilizada en productos médicos y con todos los certificados requeridos para el contacto con alimentos. A pesar de esto último, hay una impresionante polémica mundial en relación al uso de estos materiales en alimentos.
Buscando cosas en internet encontré esta serie de videos con el título: ¿O que é o Design?. Y ahí encontré esta definición que aporta mi buen amigo Ivens Fontoura: “Design es interfaz. Design está entre el ser humano y su extensiones. En las máquinas es un diseño para mejorar la vida de las personas, no es apenas un mecanismo es un un trabajo que pueda facilitar la vida de todo el mundo”.
Ivens Fontoura es un diseñador industrial y museógrafo brasileiro, con Maestría en Ergonomía en la Universidad Nacional Autônoma de México y considerado dentro del grupo de diseñadores “Pioneros del diseño” en la ciudad de Curitiba. Ivens, además de investigador, crítico de diseño y docente en la Universidad Federal de Paraná en Curitiba, fue director de museos de ese estado al sur de Brasil y lleva una columna desde finales de los 80′ en el diario de mayor circulación de la ciudad: “Design-Designer“. Ives ha participado activamente en las actividades gremiales de ese país (Presidente de ALADI y de la Asociación Brasileira de Design) y creó la primera Maestría de Diseño de Mobiliario en Brasil en 1975. Fontoura es autor del libro “Uma visão do Design Moveleiro Latino Americano”. Este diseñador ya estuvo aquí en Venezuela en oportunidad de la exposición que organizáramos junto con el Arq. Alberto Sato, para el Centro de Arte la Estancia: Detrás de las cosas, el diseño industrial en Venezuela, 1995.
Con esta pregunta aparecen muchos diseñadores expresando su opinión acerca del diseño: Rico Lins, Karim Rashid, Felipe Taborda y muchos más. El testimonio de quienes hacen diseño es un buen camino para llevar, con vocabulario sencillo y de boca de quienes lo practican profesionalmente, una definición del diseño más allá de las expresiones de quienes no conocen los mecanismos de esta disciplna. Para la promoción del diseño es una herramienta muy poderosa.
Con el incremento exponencial de las actividades informatizadas en los últmos 20 años, la ergonomía ha mobilizado sus esfuerzos hacia relaciones que involucran especialmente situaciones de trabajo, donde la relación del hombre con la tarea se produce en un ambiente informatizado. En estas estaciones de trabajo, el teclado ha sido quizás uno de los productos con mayor atención, probablemente debido a su particular característica como dispositivo de interfaz física que utiliza la codificación del lenguaje escrito para el ingreso de datos en las computadoras. Los teclados QUERTY (una distribución de las letras del teclado inventada en 1853 por el norteamericano Christopher Latham Sholes) han sufrido modificaciones, desde su uso en las máquinas de escribir, es su topografía.
Desde 1992 la empresa Kinesis Corporation ha desarrollado los llamados teclados ergonómicos, siempre con la idea de mejorar las condiciones de trabajo de quien teclea. Este nuevo Contoured Keyboard propone una modificación importante en la superficie del conjunto de teclas que puede optimizar el alcance de las teclas.
Con las nuevas tecnologías orientadas a las experiencias multimedia y dispositivos de interacción muchos más intuitivos, el espacio de trabajo para el desarrollo de interfaces cada día aumenta sustancialmente. Esto no ocurre con dispositivos para el manejo de datos complejos, que áun dependen del código alfanumérico y que utilizan la ditribución QUERTY.
Ergonomics Real Design es el nombre de la exposición que abrío esta semana en el Design Museum en Londres y que va hasta el 18 de marzo de 2010. Los curadores de la muestra escriben que, “como una ciencia de todos los días, la ergonomía combina el conocimiento del rendimiento humano con el diseño y la ingeniería para crear sistemas, productos y servicios que son seguros, eficientes y agradables de usar”.
La Ergonomía es una disciplina que combina un conjunto de estudios dirigidos al entendimiento de las relaciones de las personas con los productos, con los sistemas. Hace algunos años escribí un texto sobre este tema: “Hombre -Máquina“, donde aparecen algunos aspectos fundamentales de los usos y aplicaciones en esa área, de la experiencia en el Programa de Ingeniería de Producción y Sistemas de la Universidad Federal de Santa Catarina en Brasil.
Muchas empresas, que tienen departamentos de diseño industrial “in-house” o centros de investigación y enseñanza, poseen laboratorios de Ergonomía para la validación de sus productos. Estos espacios de investigación conectado con el proyecto han pasado de dedicar esfuerzos a los aspectos únicamente dimensionales (antropometría) para incluir un concepto mucho más amplio: Laboratorios de Usabilidad.
1. Vistas de la museografía. 2. Big T, FISCO Tools and Frazer Designers. 3. Commode, Pearson Lloyd para Design Bugs Out, 2009
Desde que los productos pasaron de ser electromecánicos e incorporar la electrónica en el manejo de sus fuciones, el “control” ha sido un elemento fundamental en su relación con los usuarios. La idea de manejar remotamente un dispositivo se convirtió, no solamente en un aspecto fundamental para la generación de valor en los objetos, sino que se abrió un espacio para el desarrollo de nuevas fomas de interactuar y entender las actividades.
Me pareció interesante este ejemplo de la evolución de las consolas para juegos, en una investigación sobre usuarios y el diseño etnográfico realizada por la gente de LiftLab en Suiza, porque se puede entender el proceso que involucra la mutación de las formas y las mudanzas en la gestualidad. Especialmente, el uso extensivo de dispositivos de esta naturaleza crearán patrones gestuales que podrán ser aprovechados para el manejo de otro tipo de productos. Cambiarán los modelos mentales que se tienen sobre el uso de ciertos mecanismos y procesos.
vía Pasta&Vinegar
Diseño Industrial : Conexiones Directas es un espacio para la reflexión, difusión y aproximación a la cultura material, desde una perspectiva profesional y académica. Son miradas cotidianas y personales de algunos aspectos del diseño industrial. Conexiones con la producción, la organización, la información, los sistemas, la innovación y la comunicación. Relaciones con los materiales, las estructuras y el entorno. Referencias globales y locales que producen las confluencias, los hallazgos y las diferencias. Un encuentro entre los átomos y los bits.
Industrial Design: Direct Connections
is a space for reflection, dissemination and approach to material culture, from professional and academic perspective. Daily glances and personal aspects of industrial design.
Connections with the production, organization, information systems, innovation and communication. Relations with the materials, structures and environment. Global and local references that produce the confluence, the findings and differences.
A meeting between atoms and bits.
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